Estructuras de datos

Las estructuras de datos le permiten almacenar datos para utilizarlos en su secuencia de comandos. Cuando sea necesario, puede recuperar los datos de la estructura de datos o reemplazarlos con otros datos. En otros lenguajes de programación, puede haber muchos tipos de estructuras de datos y éstas pueden ser muy complejas. En Studio, sólo hay tres tipos de estructuras de datos:

Diferencias entre arreglos y objetos

Los arreglos y los objetos son dos tipos de variables. Las variables estándar contienen una sola pieza de información. Si tiene muchos valores relacionados, puede usar arreglos u objetos en lugar de múltiples variables estándar. Esto les permite reducir el número general de variables a usar en un script.

Los arreglos y los objetos son similares, pero existen diferencias entre ellos. La siguiente tabla describe las diferencias:

Arreglos de cadenas Objetos

Representa una lista de múltiples piezas de información. Los elementos de la lista son similares en tipo, pero por lo demás no están relacionados.

Por ejemplo: listas de códigos de área, nombres de clientes o estados.

Representa "cosas" en el script, como contactos, agentes o mensajes. Un objeto contiene información sobre lo que representa.

Por ejemplo: información sobre un contacto, incluido el nombre, la dirección y el número de teléfono. Son todos tipos diferentes de información, pero están relacionados por asociación con el contacto.

Un arreglo de cadenas contiene cadenas delimitadas por plecas. Las piezas individuales de información en el arreglo se denominan elements. La información que contiene un objeto se llama members. Los miembros constan de pares clave-valor. La clave es el nombre del miembro y el valor es el valor real que contiene.
Es importante el orden de los elementos dentro del arreglo, o cadena delimitada por barras verticales. El script utiliza el orden de los elementos para realizar un seguimiento de los elementos del arreglo. No es importante el orden de los miembros dentro del objeto.

Los elementos se identifican mediante un número llamado índice. Puede utilizar el índice para recorrer la matriz y realizar una acción en cada uno de sus elementos.

En los snippets, los índices siempre empiezan en 1.

En algunas propiedades de la acción Studio, los índices del arreglo comienzan en 0. Consulte siempre la ayuda en línea para conocer la acción que está utilizando para determinar el índice inicial.

Los miembros se identifican por sus nombres.

Como los miembros no tienen identificadores numéricos, no se pueden realizar operaciones iterativas en todos los miembros de un objeto para actualizarlos o manipularlos como se puede hacer con los elementos de un arreglo. Para actualizar el miembro de un objeto, debe especificarlo por nombre.

Agregar, mover y eliminar elementos requiere que conozca el índice de los elementos que está moviendo o eliminando, o el índice de los elementos antes o después del elemento que desea insertar, eliminar o mover.

Para actualizar o agregar un miembro a un objeto, solo necesita saber el nombre del mismo. No es necesario mover los miembros porque no es importante el orden de los mismos.